Tengo dos formatos:
MA.- lo guarda en código asccii (o como se escriba)
MB.- lo guarda en código binario (para los que sepan c++ o mel)
Puedo modificar. Si abro en un editor de texto el ma, y llego a una versión 2008 cuando tengo un proyecto 2009, lo único que debo hacer es modificar el año dentro del código.
El archivo puede corromperse, y sabiendo programación podemos arreglar nuestro archivo (por fin ya sé para que vemos progra ^^)
Las desventajas son que el MA pesa más que el MB.
El MB está compreso porque son puros caracteres que pueden ser legibles para la compu. MB no puede modificar los años. Por estar compreso para máquina, no se puede ver el error en tu proyecto. Se recomienda usar cuando ya se acabo el proyecto.
Los archivos se vuelven corruptos porque luego se meten caracteres que no entiende.
Por eso MA RULES!!!!
Atajos de maya:
w = move tool
r = scale tool
Emparentar.
Selecciona un objeto y luego el que sigue y haces p. Hace una unión
Luego click en cualquier parte.
Seleccionas el objeto pasado y se ven los dos objetos unidos, shift y click en el que sigue para que se cree otro padre, y los hijos sean los objetos pasados. Se va emparentando. Es como crear una carpeta en otra y otra, etc.
Queremos animar al péndulo.
Tenemos el sistema de emparentamiento, jimbalock (error que pasa al momento de mover, no tengo idea de como se escribe pero así suena). Este error consiste en que se deforma el objeto al momento de animarlo. Es una dependencia gráfica. Si queremos que un objeto crezca, los otros crecen; si queremos moverlo, se mueven los demás.
Al emparentar y querer animar obtengo un error. Para corregirlo y absorber ese error debo crear un grupo.
- selecciono la viga de mi péndulo.
- en mi outline lo saco del emparentamiento
- con comando + g logro hacer un grupo que absorberá mi error.
- lo vuelvo a emparentar donde estaba, con todo y grupo
- El error se resuelve.
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