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5:59 | Author: Priveraba

8:41 | Author: Priveraba
Prácticas de modelado
http://public.me.com/r.cazares

Maya
21:10 | Author: Priveraba
Para guardar primero tengo que crear un proyecto. Este proyecto lo mando a una carpeta para después salvarlo.
Tengo dos formatos:
MA.- lo guarda en código asccii (o como se escriba)
MB.- lo guarda en código binario (para los que sepan c++ o mel)

Puedo modificar. Si abro en un editor de texto el ma, y llego a una versión 2008 cuando tengo un proyecto 2009, lo único que debo hacer es modificar el año dentro del código.

El archivo puede corromperse, y sabiendo programación podemos arreglar nuestro archivo (por fin ya sé para que vemos progra ^^)

Las desventajas son que el MA pesa más que el MB.

El MB está compreso porque son puros caracteres que pueden ser legibles para la compu. MB no puede modificar los años. Por estar compreso para máquina, no se puede ver el error en tu proyecto. Se recomienda usar cuando ya se acabo el proyecto.

Los archivos se vuelven corruptos porque luego se meten caracteres que no entiende.


Por eso MA RULES!!!!

Atajos de maya:
w = move tool
r = scale tool

Emparentar.

Selecciona un objeto y luego el que sigue y haces p. Hace una unión
Luego click en cualquier parte.
Seleccionas el objeto pasado y se ven los dos objetos unidos, shift y click en el que sigue para que se cree otro padre, y los hijos sean los objetos pasados. Se va emparentando. Es como crear una carpeta en otra y otra, etc.


Queremos animar al péndulo.

Tenemos el sistema de emparentamiento, jimbalock (error que pasa al momento de mover, no tengo idea de como se escribe pero así suena). Este error consiste en que se deforma el objeto al momento de animarlo. Es una dependencia gráfica. Si queremos que un objeto crezca, los otros crecen; si queremos moverlo, se mueven los demás.

Al emparentar y querer animar obtengo un error. Para corregirlo y absorber ese error debo crear un grupo.
- selecciono la viga de mi péndulo.
- en mi outline lo saco del emparentamiento
- con comando + g logro hacer un grupo que absorberá mi error.
- lo vuelvo a emparentar donde estaba, con todo y grupo
- El error se resuelve.
Elementos para un proyecto
21:09 | Author: Priveraba
Elementos para un proyecto

Preproducción
Planeación. Proceso:
Procesos para generar un producto. Lo que pesa más es la historia que lleva detrás, no los dibujos y por eso se empieza a trabajar en los guiones, el storyboard. Para iniciar se empieza con:
- Lluvias de ideas. Qué es lo que quiero contar.
- Premisas. Es lo que al final se quiere contar, en tierra de osos es el traspasar barreras para contar que el amor fraternal puede cruzar barreras.
- Borrador. Es para ver en claro las situaciones que quiero contar.
- Guión literario. Es la novela.
*Tratamientos. Es dejar el trabajo un tiempo, es dejarla descansar para ver si la historia está funcionando. Para eso disney recomienda hacer 3 tratamientos para la historia.
Es para hacer las correcciones necesarias para modificar la historia. Ya que está bien, pasamos al:

- Guión técnico.- son las conversaciones o lo que conocemos como guión.
- Plantilla de cámaras. La manera en donde se ve la imagen.
- Storyboard.- muestran las imágenes ya hechas en base a la plantilla de cámaras.
- Animatic. Es un storyboard animado. Se checan los tiempos y ver que la historia esté funcionando.
-Blueprint. Animatic 3D. Se ven los tiempos de producción.

La producción no necesita forzosamente empezar hasta que acabe la preproducción. A partir del guión técnico ya se puede empezar a trabajar generando el diseño de personajes.

Producción:
En maya
modeling.- se empieza a modelar todo lo necesario.
- texturas.- después de modelar genera sus texturas
- animar. Dentro de animación meten:
*rigging que es el esqueleto para animar.
* character animation
* animación secundaria. Es para objetos o personajes. Es el efecto que se crea por la animación principal, si camino y traigo un fleco, el fleco tiene que moverse y eso es la animación secundaria u overlap
* animación de cámaras.

No se anima todo en conjunto porque si no se hace un caos.
- iluminación. Se hace después porque genera carga de trabajo a maya, que tan pesado va a ser para el render.
- VFX. Que tipo de efectos se van a hacer. Fluidos, luz, partículas.
- Rendering. El producto final. Se guarda como targa.
La mac da la opción de generar película de un render. Una pc no... (muajaja puntos para la mac).

¿Porqué no lo genero como película para ahorrar tiempo? si se va la luz, uno puede continuar donde se quedó en el render, en cambio en una película no.


Postproducción
El resultado final, la edición, efectos especiales.
Compositing.- la edición de video. Es meter los efectos.
VFX.- meto mis efectos, si bien los puedo hacer desde maya, para ahorrar tiempo los paso a la parte de postproducción para ahorrar tiempo.
Sounffx.- donde se hace toda la cinta sonora.


Digital Painting
21:08 | Author: Priveraba
KAMI
Imagen en blanco y negro:

http://img413.imageshack.us/img413/6070/cammylineartbyartgerm.jpg

Imagen a color:

http://img19.imageshack.us/img19/4055/e7c20138de90a6c9.jpg


Va cámara... 5 prácticas para pasar digital painting 1... tendré que acabarlas, mientras dejo los links a ellas para el sábado 26

Práctica 1:
http://img229.imageshack.us/i/linkbnye1.jpg/
http://img229.imageshack.us/i/linkcolorup8.jpg/

Práctica 2:
http://img234.imageshack.us/img234/4347/streetfighterii5coverbyen0.jpg

Práctica 3:
http://img232.imageshack.us/img232/6448/alvinportfolio1page3byu.jpg
http://img135.imageshack.us/img135/5927/streetfighteriiissue3pg.jpg

Práctica 4:
http://img141.imageshack.us/img141/25/sf3teaserinksbyudoncrew.jpg
http://img147.imageshack.us/img147/8997/sf3teasercolorsbyudoncr.jpg

Práctica 5:
http://img380.imageshack.us/img380/3951/pepperportraitprocessbyke2.jpg

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Digital Painting 2 (la otra joda ^^)

Práctica 1.
http://img413.imageshack.us/img413/6070/cammylineartbyartgerm.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/4055/e7c20138de90a6c9.jpg

Práctica 2.
http://img17.imageshack.us/img17/7488/samuraihotnesslineartby.jpg
http://img12.imageshack.us/img12/2290/samuraisoulbyreiq.jpg
21:07 | Author: Priveraba
¿Porqué con lápiz azul?
Cuando en este curso, nos dijeron que haríamos nuestros sketches con color azul, inmediatamente me pregunte ¿porqué? ¿qué hay de malo con mi típico lápiz gris?

Pues bien la respuesta fue la siguiente:

Usar un lápiz de color azul al hacer sketches es lo mejor que puedes hacer, porque te permitirá equivocarte y corregir sin usar una GOMA. El color azul tiene como propiedad una gama variada (corríjanme si estoy mal con eso de la gama) de azul. Podemos trazar desde lo suave a lo duro con este color hasta 15 QUINCE 15 veces, cosa que con el rojo y el amarillo no se podría realizar.

Te preguntarás, ¿QUÉ? ¿QUÉ FUMÓ? ¡QUÉ DEMONIOS! Ja, bueno pues, para lograr esos 15 tonos o gamas (por favor corríjanme no recuerdo que es XD) empiezas trazando lo que sería el contorno de tu personaje lo más suave posible, no recargues. Ahora que lo defines, presionando un poco más, puedes agregarle más detalles, y así continuas, no hasta que llegues a las 15, sino hasta que sientas que tu personaje está listo.

¿porque no en negro?

El lápiz (gris) en si no te permite variar tanto, es tan fuerte que no tiene como tal tantas variaciones y hace que tu sketch se ensucie más. Puedes usarlo ya cuando hayas terminado de trazar con azul para darle más fuerza a tu dibujo.

Usar el color rojo también es válido, solo que no posee tantas opciones como el azul. EL AZUL ES LO DE HOY XD (JAJA babosadas mías :p)


Estos son algunos trabajos que he hecho:


Mi típica manzana XD.

















Representa el hecho de DIBUJAR CON LOS OJOS NO CON EL CEREBRO. Las manzanas no son redondas con una hojita y un palito, sino que hay que ver en si, y no dejar que el cerebro nos dicté un concepto.

Un figura de acción: Un fenix!!

















Ja, un metalero (METALLICA!!!)
































Una mmm ¿sexy girl?

















GRACIAS POR LEER!! Y SINO, DEBERÍAN :P


Los estilos son importantes. Podremos encontrar en ellos variaciones en todo el cuerpo. El creador de los personajes decide si alargarle el torso, hacerle pies pequeños al igual que la manera en la que se verán los ojos.

¿Porqué es importante mencionar los estilos?

Esto como diseñador de personajes, te dará más posibilidades de mejorarte. No solo te encerrarás en tu círculo vicioso del gran YO Y MI ESTILO, sino que podrás conocer más y tomar ciertas técnicas que podrían ayudarte (además de darte empleo XD).

Para aprender los estilos, la mejor manera es calcarlos o copiarlos. Con esto aprenderás los detalles que lleva el estilo que estés copiando.

Este es un ejemplo de Droopy:

















Los dos villanos y el comisario. Abajo les dejó la caricatura XD.




















Este es mi personaje con ese estilo. No muy bien hecho pero pues es un comienzo.

Esta es la caricatura

Esta fue una tarea sobre crear un personaje que represente maldad.

Mmmm me falta mejorarla demasiado.



















Ja un animatic medio extraño jejejeje pero a ver que les parece.


Nota. Eso no es un tercer ojo, lo terminé dibujando encima :S

Resumen de mi otro blog
21:05 | Author: Priveraba
http://img266.imageshack.us/img266/482/pepperportraitprocessbyrp0.jpg

Esta es la práctica de pepper

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Puntos de Fuga.
VP = vanishing point o punto de fuga


Un punto de fuga.














Dos puntos de fuga.
La línea roja representa nuestra visibilidad. Los puntos de fuga provienen de ella.











Tres puntos de fuga.
Esta perspectiva es imposible a nuestra visión, pero en la realidad es así. Nuestra visión no alcanza a percibirla completamente.
La línea roja es nuestro visibilidad.














Usando perspectivas.

La manera de comprobar que nuestros personajes se encuentran a una buena perspectiva es trazando líneas. Aquí lo trazaré, pero en teoría, sus personajes
ya deben estar en esa posición, solo es usarlo cuando algo no esté cuadrando.
Lo ilustró aquí:

1. Nuestro personaje quiere llegar al punto B.













2. Marcamos dos puntos, en la cabeza y los pies del personaje. De ahí trazamos
una línea que vaya de la cabeza al punto de fuga (azul) y otra de los pies al mismo. Después trazamos una línea horizontal que vaya del punto B a la línea horizontal de los pies al punto. Cuando la marcamos, trazamos una en vertical.














3. Completamos el cuadrado y con eso definimos la altura de nuestro personaje.














Lo mismo ocurre con dos puntos de fuga. Solo es seguir la teoría, aquí les dejo el ejemplo.

















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