Objeto
Entidad única que posee características y comportamiento. Puede tratarse de una entidad física o de conceptual.
Puede ser simple o compleka.
Se puede hacer referencia a ella de manera única. Los objetos son únicos. Cada objeto es una entidad particular separada.
Clase:
Describe a un conjunto de objetos que comparten característias y comportamiento. Son como tipo de datos. Se trata de una abstracción, una idea.
No hace referencia a un objeto en especial, sino que describe a todo el conjunto, es genérica.
Podría compararse con un molde.
Una clase se conoce como instancia.
Objeto y Clase.
Cuando se crea un objeto, se dice que se crea una instancia de la clase. La clase contiene la declaración las características y el comportamiento del conjunto de
Atributos y Métodos.
Atributo = Característica.
Ejemplos: color, edad , fecha, total, etc.
Método = Operación, función, comportamiento.
Ejemplos: sumar(), restar(), calcularVolumen(), calcularTotal(), etc
Para crear una clase:
class Cubo:
#se crea el constructor. Con este se inicializa nuevos objetos. Lo único es que da los valores iniciales.
def _init_(self):
self.lado= lado
#self se refiere al objeto que se esta creando. En otros lenguajes es dis.
def getLado(self):
return self.lado
def setLado(self, lado):
self.lado=nuevoLado
def calcularArea (self):
return self.lado*self.lado**2*6
def calcularVolumen(self):
return self.lado**3
def imprimirInformacion(self):
print "Cubo de lado", self.lado, "area: "self.calcularArea(), "volumen: " self.calcularVolumen()
#se tiene el objeto y a lo que se quiere realizar el cambio.
import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
#Esta libreria siempre se va a importar
#Vamos a crear una ventana que se cree con un ancho y un alto.
ancho=600
alto=400
screen = pygame.display.set_mode((600,400))
#Con esto estamos dando el nombre a la ventana.
#Fill es una operacion para rellenar con color.
pygame.display.set_caption("prueba figuras")
screen.fill((255,255,255))
#con esto vamos dando valor al color que se desee. Van en el orden. Es una tripleta
#r - rojo 0-255
#g - green 0-255
#b - azul 0-255
#se pueden dar figuras como circulos, cuadrados, arco, linea, elipse.
pygame.draw.circle(screen, (0,0,0), (ancho/2,alto/2),50)
#color, posicion y tamaño, ese es el orden de las tripletas.
# en la mayoria de los procesadores graficos, el origen se considera en la orilla
#consideramos los valores positivos en x con los de y
#la posicion que se de es el centro de nuestro circulo)
#el ultimo valor es el radio y se maneja en pixeles.
#para crear otras figuras aparte del circulo.
pygame.draw.ellipse(screen, (255,0,0), (0,0)
pygame.display.update()
#en las elipses se da o se considera como si estuviera en una caja, dando el
#alto y ancho de esta.
#En las aplicaciones de graficas los grados son radianes.
#para hacer una animacion de un ciclo infinito
#while true (mientras se cumpla) con esto hara un ciclo infinito
#y lo que tenga se estara repitiendo
#pygame contiene un evento llamado pygame.event.get():
#este regresa lo que esta pasando en pygame mientras se esta corriendo
#regresando una lista de eventos.
#si el tipo del evento es quit debe de dar salida.
#si se corre desde afuera el juego se cierra bien, funciona cuando es independiente
#el programa.
#para sacar un numero aleatorio se usa la operacion randint. Por ejemplo
#r=randint(0,255)
#g=randint(0,255)
#b=randint(0,255)
#x=randint(0,600)
#y=randint(0,400)
#radio=randint(0,100)
#un sleep, ayuda a que los circulos vayan lentamente
from pygame.locals import *
pygame.init()
#Esta libreria siempre se va a importar
#Vamos a crear una ventana que se cree con un ancho y un alto.
ancho=600
alto=400
screen = pygame.display.set_mode((600,400))
#Con esto estamos dando el nombre a la ventana.
#Fill es una operacion para rellenar con color.
pygame.display.set_caption("prueba figuras")
screen.fill((255,255,255))
#con esto vamos dando valor al color que se desee. Van en el orden. Es una tripleta
#r - rojo 0-255
#g - green 0-255
#b - azul 0-255
#se pueden dar figuras como circulos, cuadrados, arco, linea, elipse.
pygame.draw.circle(screen, (0,0,0), (ancho/2,alto/2),50)
#color, posicion y tamaño, ese es el orden de las tripletas.
# en la mayoria de los procesadores graficos, el origen se considera en la orilla
#consideramos los valores positivos en x con los de y
#la posicion que se de es el centro de nuestro circulo)
#el ultimo valor es el radio y se maneja en pixeles.
#para crear otras figuras aparte del circulo.
pygame.draw.ellipse(screen, (255,0,0), (0,0)
pygame.display.update()
#en las elipses se da o se considera como si estuviera en una caja, dando el
#alto y ancho de esta.
#En las aplicaciones de graficas los grados son radianes.
#para hacer una animacion de un ciclo infinito
#while true (mientras se cumpla) con esto hara un ciclo infinito
#y lo que tenga se estara repitiendo
#pygame contiene un evento llamado pygame.event.get():
#este regresa lo que esta pasando en pygame mientras se esta corriendo
#regresando una lista de eventos.
#si el tipo del evento es quit debe de dar salida.
#si se corre desde afuera el juego se cierra bien, funciona cuando es independiente
#el programa.
#para sacar un numero aleatorio se usa la operacion randint. Por ejemplo
#r=randint(0,255)
#g=randint(0,255)
#b=randint(0,255)
#x=randint(0,600)
#y=randint(0,400)
#radio=randint(0,100)
#un sleep, ayuda a que los circulos vayan lentamente
En esta sesión se transforan los problemas en algo sencillo para evitar problemas. De problemas pequeños, se pueden invocar para resolver un problema grande usando funciones.
Esto se ve cuando queremos elevar e^x
#haciendo funcion con los de la e a la x
def potencia (base,exponente):
pot = 1
for i in range (exponente):
pot = pot * base
return pot
def factorial(n):
fact = 1
for i in range (1,n+1):
fact = fact * i
return fact
#se debe de tener factorial y potencia para remitirlos a la nueva instruccion
#y no tener problemas al invocar aproximarE
def aproximarE (x,n):
suma=0
#tiene que empezar en neutro.
#ahora se debe llamar potencia y factoria por medio de un ciclo o contador.
for i in range (n):
#significa que cada n sera el numero de terminos que se toquen.
#se pone el esqueleto
numerador= potencia (x,i)
#estamos mandando llamar otra funcion ya definida
denominador= factorial (i)
#aqui se esta mandando llamar el factorial de i para saber que numero calcular
termino = float(numerador)/denominador
suma = suma + termino
return suma
#esto es para que si surgen problemas complicados, se vaya haciendo más sencillo
#porque lo vamos a partir en problemas sencillos.
Esto se ve cuando queremos elevar e^x
#haciendo funcion con los de la e a la x
def potencia (base,exponente):
pot = 1
for i in range (exponente):
pot = pot * base
return pot
def factorial(n):
fact = 1
for i in range (1,n+1):
fact = fact * i
return fact
#se debe de tener factorial y potencia para remitirlos a la nueva instruccion
#y no tener problemas al invocar aproximarE
def aproximarE (x,n):
suma=0
#tiene que empezar en neutro.
#ahora se debe llamar potencia y factoria por medio de un ciclo o contador.
for i in range (n):
#significa que cada n sera el numero de terminos que se toquen.
#se pone el esqueleto
numerador= potencia (x,i)
#estamos mandando llamar otra funcion ya definida
denominador= factorial (i)
#aqui se esta mandando llamar el factorial de i para saber que numero calcular
termino = float(numerador)/denominador
suma = suma + termino
return suma
#esto es para que si surgen problemas complicados, se vaya haciendo más sencillo
#porque lo vamos a partir en problemas sencillos.
coseno: por cada valor en x se define uno en y. Se hace una curvita.
Para una potencia. Se creara un código.
Las funciones les das algo y te regresan algo.
las funciones van a tener valores de entrada o parametros de entrada (argumentos) en una función, y como datos de salida se obtiene algo. El print solamente es para poner un valor, pero no es como tal una función porque cuando estas en el shell no te pide algun valor, sino que le poniamos texto.
Cuando usamos return, esto ya nos regresa al valor de entrada.
función:
nombre --> filtrar numeros
parametros de entrada--> cadena de caracteres
"los codigos son 31, se encontraron en 4 cajas"
resultado regresado --> cadena que contiene solo los numeros del texto
"3,4"
# -*- coding: utf-8 -*-
# a los parametros se les puede poner cualquier nombre
def potencia (base,exp):
pot = 1
for i in range (exp):
pot = pot * base
#Esto hara que se multiplique la base varias veces.
#pot = 1 * base
# base * base
# base * base
#Va formando una cadena
return pot
#Esta regresando como resultado de mandar potencia
def factorial (n):
fact = 1
for i in range(1,n+1):
#se pone n + 1 para que si se llegue a tocar la n.
fact = fact * 1
return fact
#tiene que estar hasta el fondo para que nos de al final lo que se dio por
#resultado.
def contarOcurrencias(texto,letra):
contador = 0
for caracter in texto:
#aqui es donde van lo de las decisiones.
#existen varias, pero la más común es la de "if"
if caracter == letra:
contador = contador + 1
#aqui el doble igual funciona como una comparacion. Por ejemplo:
# x == 5 significa que x es igual a 5
#un solo igual es una asignacion. Por ejemplo:
# x = 5 significa que x toma el valor de 5
return contador
#estos son los pasos.
def main():
base = input ("Dame la base: ")
exponente = input ("Dame el exponente: ")
resultado = potencia (base,exponente)
print "La potencia es:",resultado
def main1():
base = input ("Dame la base: ")
exponente = input ("Dame el exponente: ")
print "La potencia es:",potencia (base,exponente)
#Tomando digitos sueltos, checar como se pueden usar ciclos en una decisión sencilla
Para una potencia. Se creara un código.
Las funciones les das algo y te regresan algo.
las funciones van a tener valores de entrada o parametros de entrada (argumentos) en una función, y como datos de salida se obtiene algo. El print solamente es para poner un valor, pero no es como tal una función porque cuando estas en el shell no te pide algun valor, sino que le poniamos texto.
Cuando usamos return, esto ya nos regresa al valor de entrada.
función:
nombre --> filtrar numeros
parametros de entrada--> cadena de caracteres
"los codigos son 31, se encontraron en 4 cajas"
resultado regresado --> cadena que contiene solo los numeros del texto
"3,4"
# -*- coding: utf-8 -*-
# a los parametros se les puede poner cualquier nombre
def potencia (base,exp):
pot = 1
for i in range (exp):
pot = pot * base
#Esto hara que se multiplique la base varias veces.
#pot = 1 * base
# base * base
# base * base
#Va formando una cadena
return pot
#Esta regresando como resultado de mandar potencia
def factorial (n):
fact = 1
for i in range(1,n+1):
#se pone n + 1 para que si se llegue a tocar la n.
fact = fact * 1
return fact
#tiene que estar hasta el fondo para que nos de al final lo que se dio por
#resultado.
def contarOcurrencias(texto,letra):
contador = 0
for caracter in texto:
#aqui es donde van lo de las decisiones.
#existen varias, pero la más común es la de "if"
if caracter == letra:
contador = contador + 1
#aqui el doble igual funciona como una comparacion. Por ejemplo:
# x == 5 significa que x es igual a 5
#un solo igual es una asignacion. Por ejemplo:
# x = 5 significa que x toma el valor de 5
return contador
#estos son los pasos.
def main():
base = input ("Dame la base: ")
exponente = input ("Dame el exponente: ")
resultado = potencia (base,exponente)
print "La potencia es:",resultado
def main1():
base = input ("Dame la base: ")
exponente = input ("Dame el exponente: ")
print "La potencia es:",potencia (base,exponente)
#Tomando digitos sueltos, checar como se pueden usar ciclos en una decisión sencilla
Abrir un paisaje en photoshop.
en edit + keyboard shortcuts.
Podemos cambiar los atajos, para hacer un mejor uso. Podemos agregar nuevos para acomodarnos.
en window+arrange+new window
Me permite abrir una nueva venana con esa imagen. entonces si le hago algo a una cosa n la parte de acercamiento, la otra lo reflejara de manera completa.
Se puede arreglar de algunas maneras las ventanas de imagenes.
con adjustments + levels, se ajustan los niveles a una imagen
si hago clock en ALT+COMANDO+L me vuelve a salir mi ventana de levels con los mismos ajustes que en el otro.
F nos despliega la manera de varias maneras que sería lo mismo haciendo click en el ultim recuadro de herramientas.
CON TAB nos quita nuestra barra de herramientas. Con la misma aparece.
shift + TAB solo esconde las ventanas del lado derecho.
comado + J nos multiplica en n el numero de layers.
si quiero duplicar una selección, hago la seleccióin y hago comado + J. Con eso me hará un layer de la selección que hize.
si yo hago una selección y me voy a menu+edit+copy merge. Me seleccionara y copiara esa seleccion de los diferenes layers y asi me los pegara.
en crop tool, en la opcion de perspectiva, puedo mover mis nodos para ajustarlo a la perspectiva de mi imagen. y me endereza mi imagen.
tambien se puede rotar.
para crecer mi imagen a los lados hago mi crop, lo marca, y lo alargo a los lADOS, entonces cuano de dos click, me habra alargado lo que es mi layer
PINCEL DE CURVA DE HISTORIA
imagen en lawyer.
abrimos la ventana de historia. ABrimos el triangulito y abrimos un new snap shot. y nos aparecera en nuestra ventana de historia, nos aparece un make lawyer y le hacemos click al cuadrado y nos aparece el pincel de historia.
Luego en la ventana de lawyers seleccionamos la imagen y la borramos. comando + A para seleccionar y borramos con delete.
luego usando alguna brocha nos pintara esa imagen.
OTRAS FUNCIONES.
Abrimos el bridge y vemos las imagenes que guardamos al cortarlas. las seleccionamos con shift y les ponemos menu+tools+photoshop+photomerge. Abrimos una ventana. Esta opcion nos va a unir el paisaje en una sola imagen.
Nos dara auto, le damos ok. Abrira las imagenes juntas.
File + photomerge, nos sale una ventana de opcion.
si se hubieran escaneado varias imagenes y salen chuecas. Si se necesita modificar una por una. Existe una funcion que nos va a ayudar a hacer file + automate + straight in photos.
raw input, es para que el usuario no tenga necesidad de poner comillas al momento de meter texto.
r - leer
w- escribir
Siempre se debe armar el esqueleto, y en el medio se tiene que buscar como ejecutar el programa.
Por ejemplo:
def codificarArchivo:
nombrearchlectura = raw_input ("Introduce el nombre del archivo a leer: ")
nombrearchescritura= raw_input ("Introduce el nombre del archivo a escribir: ")
archivoLectura = open (nombrearchlectura, "r")
archivoEscritura = open (nombrearchescritura, "w")
#Se busca leer de golpe todo el texto del archivo.
texto = archivoEntrada.read()
for caracter in texto:
print "Caracter: ", caracter, "ASCII: ", ord(caracter)
#se supone que este editor ya tiene la identación correcta. Nos indica el lugar para la siguiente linea. Si se tiene o no dos puntos, nos dira donde colocar lo siguiente.
#Con esto saldra el caracter y su correspondiente ASCII, en donde hay un retorno. Es decir
#donde hubo un espacio.
#Ahora también quiero que cada caracter, asi como lo imprimio a pantalla, lo escriba en un texto.
archivoSalida.write (str(ord(caracter)) + " ")
# con esto ya tenemos el espacio entre cada numero.
#chr(#) --- hace que el caracter con el numero, se vuelva del codigo ASCII
#str(#) --- convierte a string (cadena de caracteres)
archivoLectura.close()
archivoEscritura.close()
Se tiene que tener los archivos bien definidos. Si no encontrara el archivo en ese directorio o no se hubiera creado, se obtiene un error. Nos marca error y nos dice en donde se encuentra.
Si hay una lectura de archivos, es conveniente crear un archivo nuevo y copiar los archivos. Generar un nuevo codigo para evitar errores. El archivo tiene que estar en la misma carpeta.
Ahora para decodificar, es lo mismo pero al revés XD.
def decodificarArchivo():
nombrearchlectura = raw_input ("Introduce el nombre del archivo a leer: ")
nombrearchescritura= raw_input ("Introduce el nombre del archivo a escribir: ")
archivoLectura = open (nombrearchlectura, "r")
archivoEscritura = open (nombrearchescritura, "w")
texto = archivoEntrada.read()
listaNumeros = string.split (texto)
for numero in listaNumero:
archivoSalida.write(chr(eval(numero)))
archivoLectura.close()
archivoEscritura.close()
def calcularVolumenPromedio():
nombreEntrada= raw_input ("Dame el nombre del archivo a leer: ")
#Se debe aclarar que se tiene una lista de lineas.
archivoEntrada= open(nombreArchivoLec, "r")
listaLineas= archivoEntrada.readlines()
#Es sencible a minusculas y mayusculas, entonces readlines va con minuscula.
for linea in listaLineas:
listaDeElementos = string.split(linea)
radio = eval (listaDeElemetos[1])
#con esto radio ya tiene un valor numerico
volumen = 4.0/3.0*math.pi*radio**3
n1= eval(listapartes [1])
radio= listapartes[1]
volumen= 4.0/ 3.0 * math.pi * (radio **3)
promedio= (n1/3.0)
print "volumen: ", volumen
print "promedio:", promedio
r - leer
w- escribir
Siempre se debe armar el esqueleto, y en el medio se tiene que buscar como ejecutar el programa.
Por ejemplo:
def codificarArchivo:
nombrearchlectura = raw_input ("Introduce el nombre del archivo a leer: ")
nombrearchescritura= raw_input ("Introduce el nombre del archivo a escribir: ")
archivoLectura = open (nombrearchlectura, "r")
archivoEscritura = open (nombrearchescritura, "w")
#Se busca leer de golpe todo el texto del archivo.
texto = archivoEntrada.read()
for caracter in texto:
print "Caracter: ", caracter, "ASCII: ", ord(caracter)
#se supone que este editor ya tiene la identación correcta. Nos indica el lugar para la siguiente linea. Si se tiene o no dos puntos, nos dira donde colocar lo siguiente.
#Con esto saldra el caracter y su correspondiente ASCII, en donde hay un retorno. Es decir
#donde hubo un espacio.
#Ahora también quiero que cada caracter, asi como lo imprimio a pantalla, lo escriba en un texto.
archivoSalida.write (str(ord(caracter)) + " ")
# con esto ya tenemos el espacio entre cada numero.
#chr(#) --- hace que el caracter con el numero, se vuelva del codigo ASCII
#str(#) --- convierte a string (cadena de caracteres)
archivoLectura.close()
archivoEscritura.close()
Se tiene que tener los archivos bien definidos. Si no encontrara el archivo en ese directorio o no se hubiera creado, se obtiene un error. Nos marca error y nos dice en donde se encuentra.
Si hay una lectura de archivos, es conveniente crear un archivo nuevo y copiar los archivos. Generar un nuevo codigo para evitar errores. El archivo tiene que estar en la misma carpeta.
Ahora para decodificar, es lo mismo pero al revés XD.
def decodificarArchivo():
nombrearchlectura = raw_input ("Introduce el nombre del archivo a leer: ")
nombrearchescritura= raw_input ("Introduce el nombre del archivo a escribir: ")
archivoLectura = open (nombrearchlectura, "r")
archivoEscritura = open (nombrearchescritura, "w")
texto = archivoEntrada.read()
listaNumeros = string.split (texto)
for numero in listaNumero:
archivoSalida.write(chr(eval(numero)))
archivoLectura.close()
archivoEscritura.close()
def calcularVolumenPromedio():
nombreEntrada= raw_input ("Dame el nombre del archivo a leer: ")
#Se debe aclarar que se tiene una lista de lineas.
archivoEntrada= open(nombreArchivoLec, "r")
listaLineas= archivoEntrada.readlines()
#Es sencible a minusculas y mayusculas, entonces readlines va con minuscula.
for linea in listaLineas:
listaDeElementos = string.split(linea)
radio = eval (listaDeElemetos[1])
#con esto radio ya tiene un valor numerico
volumen = 4.0/3.0*math.pi*radio**3
n1= eval(listapartes [1])
radio= listapartes[1]
volumen= 4.0/ 3.0 * math.pi * (radio **3)
promedio= (n1/3.0)
print "volumen: ", volumen
print "promedio:", promedio
Se tienen dos opciones para abrir un archivo:
- lectura "r"
- escritura "w"
Ejecutar instrucciones
- leer - read
- escribir - write
cerrar el archivo
- close
ultimo caracter: retorno de linea. es como el espacio y sale cuando se imprime por lineas como doble espacio.
eval es para convertir de letra a numero.
\n significa que eso nos va a seprar
- lectura "r"
- escritura "w"
Ejecutar instrucciones
- leer - read
- escribir - write
cerrar el archivo
- close
ultimo caracter: retorno de linea. es como el espacio y sale cuando se imprime por lineas como doble espacio.
eval es para convertir de letra a numero.
\n significa que eso nos va a seprar
Bridge.
es un administrador de documentos, y que es lo que se puede hacer con ese administrador.
Metadata- me da todo lo que contiene ese archivo.
ahi podemos renombrar el archivo en tools- bach rename, y podemos darle otro nombre y darle unas especificaciones a ese archivo.
hacemos doble click en la imagen, y podremos hacer una correción, ya haciendo balances con los blancos, lo que se desee.
Hoja de contactos. Para hacer negativos. se acmodaban las tiras en las hojas, y se revelaba. sirve para ver que se iba a hacer. Al ser camara digital se hace ahora por computadora, para que se seleccionen cuales queremos usar.
Proyecto:
Texto descriptivo de como va a ser el videojuego y de como funcionaría.
El personaje.
Debe de tener 3 niveles de dificultad.
Pagina web
diagrama de como va a funcionar.
Resolución de e^x
se tiene
e^x= x^0 + x^1 + x^2 + x^3 +....+ x^n
0! 1! 2! 3! n!
se busca la aproximación a ese número. En este primer problema se busca e, cuando su numerador es igual a 1.Lo que se hace es lo siguiente:

y para sacar el e^x :

Caracteres:
suelen ser un poco confusos.
len. es para saber el número de caracteres.

Al dar la instrucción de saludo = "Hola", si ponemos el nombre de la variable, nos respondera como hola.
Al usar los [] nos sirve pra ubicar la letra del caracter que se esta usando, ya que las palabaras o caracteres estan ubicados en ciertas casillas que inician de 0 a "n"

"i" será tomado como número en el rango.
se tiene
e^x= x^0 + x^1 + x^2 + x^3 +....+ x^n
0! 1! 2! 3! n!
se busca la aproximación a ese número. En este primer problema se busca e, cuando su numerador es igual a 1.Lo que se hace es lo siguiente:

y para sacar el e^x :

Caracteres:
suelen ser un poco confusos.
len. es para saber el número de caracteres.

Al dar la instrucción de saludo = "Hola", si ponemos el nombre de la variable, nos respondera como hola.
Al usar los [] nos sirve pra ubicar la letra del caracter que se esta usando, ya que las palabaras o caracteres estan ubicados en ciertas casillas que inician de 0 a "n"

"i" será tomado como número en el rango.
los resultados son:
A. a) 8
b) 3.0
c) 0
B. Para las formulas:
a)
b) z = (b**2) - (4*a*c)
x=(-b + math.sqrt (z))/(2*a)
si se coloca un rango [8,2] es necesario poner de cuanto en cuanto porque sino se sobre entiende que no hay nada y se obtiene []. se debe coloca -1 para que se sepa como va a ir disminuyendo
en el ejercicio de rango se tiene
suma= 0
for i in range (2,4):
suma= suma + i **i
print i
lo que se tiene:
i - suma
2 - 0 + 2^2 = 4
3 - 4 + 3^3 = 31
tenemos una tabla
2
3
total =31
Operaciones Aitmétcias:
+
-
*
/
%
**
math
abs () es valor absoluto
cos ()
sin ()
sqrt () raíz cuadrada
cos y sen para operaciones de gráficas continuas.
para range en el paréntesis se coloca:
range ()
límite
inicio, límite
inicio, límite, step.
for es para el range.
Existe un orden para ejecutar las operaciones.
Se da como precedencia:
*
/ Cuando hay varios del mismo tipo, se hacxe izq a der.
%
Depués siguen:
+
-
L = significa que se va a tratar el número con más de 32 bits, más largo. LONG. Tipos enteros para manejar precisión. Usándola. va a guardar los resultados con mayor precisión.
Ejemplo de precedencia:
abs (4 - 20/3) ** 3
abs (4 - (20/3)) ** 3
ABS (4 - 6) ** 3
ABS (-2) ** 3
2 ** 3
Importamos math para realizar las operaciones solicitadas.
si esta bien la formula s3 checa a mano, para ver si se apico bien la formula.
En la descripción de la tarea. Siempre se ponen los datos como un comentario,
+
-
*
/
%
**
math
abs () es valor absoluto
cos ()
sin ()
sqrt () raíz cuadrada
cos y sen para operaciones de gráficas continuas.
para range en el paréntesis se coloca:
range ()
límite
inicio, límite
inicio, límite, step.
for es para el range.
Existe un orden para ejecutar las operaciones.
Se da como precedencia:
*
/ Cuando hay varios del mismo tipo, se hacxe izq a der.
%
Depués siguen:
+
-
L = significa que se va a tratar el número con más de 32 bits, más largo. LONG. Tipos enteros para manejar precisión. Usándola. va a guardar los resultados con mayor precisión.
Ejemplo de precedencia:
abs (4 - 20/3) ** 3
abs (4 - (20/3)) ** 3
ABS (4 - 6) ** 3
ABS (-2) ** 3
2 ** 3
Importamos math para realizar las operaciones solicitadas.
si esta bien la formula s3 checa a mano, para ver si se apico bien la formula.
En la descripción de la tarea. Siempre se ponen los datos como un comentario,
for = ciclo
* para cada valor de odd en "in" la lista lo que va a hacer es imprimir.
Para factor:
5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120
n se multiplican fact
range (inicio, fin, brinco)
n 1 -1
me daría [5,4,3,2]
Una prueba de escritorio es probar a mano para ver si esta bien.
para este caso tenemos
n=5
fact =1
factor = 5
Cuando entran a fact * factor
se termina multiplicando como:
fact =1 1*5=5 5*4=20 20*3=60 60*2=120
factor = 5 4 3 2
para el viernes se debe traer el capítulo 3
23 de enero del 2009








Python.
Aparecerá una lista si colocamos la instrucción de range. Por ejemplo:

Si colocáramos 2 números, se crea
ría un límite superior y un límite inferior.

Con ésto se da un rango de números. Range (n). Si colocamos un tercer número, este indicará que tanto brinca el número. Por ejemplo:
[n1, n1+n3, n1+2n3...]
A eso se le llama una sobrecarga de funciones.

En lo siguiente, las palabras naranjas son reservadas
de python y no se pueden colocar para hacer alguna instrucción. No puedo usarlas para mi. La variable puede ser llamada como sea: Verde, son cadenas, azul identificadores de funciones

También puedo dar dos instrucciones:

Vamos al editor para crear la sintaxis hacer que termine el ciclo:

Para limpiar el shell, debe ser en:

Ya con la instrucción dada en el editor, lo probamos en el shell con la palabra main() que habíamos colocado. y cuando la escribamos no
s dará la oportunidad de hacer ese código:

Al haber reiniciado el editor y el shell. Esto fue para hacer correr un ciclo en un rango de datos.
Ejercicio:
Existe en matemáticas un error que se llama el Factorial de un Número.
Por ejemplo tenemos
N=5
!5
5!= 1 x 2 x 3 x 4 x 5 =120
3! = 1 x 2 x 3
Con range puedo sacar estos números, y con el for se puede pasar por estos.
* def significa definir para cierta operación.

Este es conocido como el python shell. Se pueden realizar operaciones sencillas como:


Esto hace de Python algo más sencillo.


+ suma
* multiplicación
/ cociente de la división
% modulo (residuo de la división)
- menos
Se pueden ver los ejemplos en l
a imagen mostrada.
Los operadores también funcionan con puntos decimales. En el caso de la división si colocamos:

El único operador que actua diferente es el divisor: /
Si se dividen enteros el cociente que se obtiene es entero.
Si son flotantes (con punto decimal) el resultado es flotante.
Si se hace con .00 los operadores. darán resultados con decimales. Si lo hago con enteros ignorará los decimales y solo me dará mi resultado en números enteros.
si pongo x, me la considera como una caja en la que guardará el resultado que yo le imponga. Guardará el valor que yo quiera por ser una variable.

Igual si deseo colocar variables, entonces creo una especie de lista:
Las variables van cambiando, puede ser cualquiera.
Para hacer un intercambio de valores en python se hace como en un código de otro lenguajes. Por ejemplo:
asignamos valores
x=1
y=2
colocamos
temp=x
x=y
y=temp
En python se puede realizar de manera directa.
Esto hace de Python algo más sencillo.Si queremos obtener datos de un usuario, se hace lo siguiente:

* Para copiar (repetir una instrucción)
1. Dar click a un lado y dar enter.
2. alt - p repite la última instrucción.
imprimir es para sacar a pantalla lo que se pida en esa operación. se hace lo siguiente.
Para que aparezca algo, se pone entre comillas es algo literal que la computadora no interpretará. Se pone la instrucción y después de la parte literal se coloca la operación.

Para leer del teclado. (Lo que el usuario da, es de entrada = teclado)
variable = input ("letrero")
ejemplo:
x = input ("dame el valor de x")
2. Para imprimir a pantalla (imprimir= es lo que yo doy, es de salida)
print "letrero", variable operación
ejemplo: print "x" = x
entradas ----> programa -------> salida
teclado pantalla
mouse archivo
archivo
Este es una manera de jugar con photoshop para crear una corta animación, como la de este ojo que dibujé con distintas brochas.